Sejalan dengan perkembangan zaman, dunia gaming mengalami perkembangan yang sangat pesat, salah satunya adalah recreation on-line. Penelitian ini bertujuan untuk megidentifikasi profil mahasiswa yang melakukan aktivitas recreation on-line dan mengidentifikasi ragam respon mahasiswa terhadap keberadaan sport online. Lokasi penelitian dilakukan di Yogyakarta, khususnya wilayah Kecamatan Depok Kabupaten Sleman. Metode penelitian adalah metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologis. Metode kualitatif memberikan gambaran yang lebih mendalam tentang gejala sosial tertentu atau aspek kehidupan tertentu pada masyarakat. Pemilihan informan dilakukan secara snowball sampling, yakni peneliti meminta seseorang merekomendasikan beberapa teman atau kenalannya untuk dijadikan informan yang sesuai dengan kriteria-kriteria yang diinginkan.
Nuhan, M. Y. G. Hubungan intensitas bermain sport onlinedengan prestasi belajar siswa kelas IV sekolah dasar negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Edisi 6 Tahun ke-5, 2016. Perkembangan teknologi membawa alternatif pilihan hiburan yang beragam, salah satunya adalah online games. Namun dengan adanya peningkatan penggunaan online video games, fenomena adiksi online video games tidak dapat dihindari.
Pendidik. (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D), p. 308, 2015. Salfadilah, F., Prastowo, A., & Wibowo, Y. R.
Penjualan Voucher Online Video Games Di Ottopay Meningkat 10 Kali Lipat
APLIKASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PENILAIAN KOGNITIF BERBASIS HOTS DI SEKOLAH DASAR. Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 06(1), 36–45. Kusumadewi, T. Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Sosial Pada Remaja (skripsi-dipublikasikan). Universitas Indonesia.
Sport io
Hal ini menempatkan Indonesia pada peringkat 12 di pasar gaming dunia, dengan complete pemain game aktif sebanyak 62,1 juta orang, dan diprediksi mencapai a hundred juta di tahun 2020 ini. OnlineGame adalah wadah recreation peramban yang menampilkan permainan online free of charge terbaik.Semua permainan kami berjalan di peramban dan dapat dimainkan secara instan tanpa pengunduhan atau pemasangan. Anda dapat bermain di OnlineGame pada perangkat apa pun, termasuk laptop computer, ponsel cerdas, dan pill.Ini berarti bahwa walaupun Anda berada di rumah, sekolah, atau kantor, itu mudah dan cepat untuk mulai bermain!
PKM, vol. three, no. 1, pp. 47–51, 2018. Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan. Bandung,†Metod. Penelit.
Ketiga hal tersebut disimulasikan dalam game online sehingga mereka mau bermain dan tetap bermain sport on-line. Ketiga, Game online memberikan dampak positif maupun negatif. top up higgs domino murah tersebut seperti meningkatkan konsentrasi, meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Sedangkan dampak negatifnya menjadi konsumtif dan menimbulkan efek ketagihan.
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara kesepian dan kontrol diri dengan adiksi on-line games pada remaja. Dewandari, S. Hubungan antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa kelas X SMK Negeri 1 Sarupan Kabupaten Wonosobo. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana. Tommy mengatakan peningkatan transaksi itu seiring peningkatan unduhan online video games yang juga meningkat mencapai 75% di kuartal pertama 2020, dibanding tahun sebelumnya.
Hubungan Kualitas Tidur Dengan Prestasi Belajar Siswa Smk Negeri Bukit Tinggi. Evitasari. Hubungan Antara Kecanduan Game Online Dengan Kualitas Tidur Remaja Di Smpn 1 Banjarejo.
Wirjono Projodikoro, Hukum Perdata Tentang Persetujuan-Persetujuan Tertentu, Sumur, Bandung, 1991. Sri Soesilowati Mahdi, Surini Ahlan Sjarif, dan Akhmad Budi Cahyono, Hukum Perdata (Suatu Pengantar), CV. Gitama Jaya, Jakarta, 2005. Pratiwi, P. C., Andayani, T. R., Karyanta, N. A., Studi, P., Fakultas, P., & Maret, U. S. Perilaku Adiksi Game-online Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Jurnal Ilmiah Psikologi Candrajiwa, 1(2), 1–15.